Points of view

Videogames: un’evoluzione di livello

29.04.2019 | By MICOL PIOVOSI

I videogiochi non sono più solo passatempi leggeri per ragazzini, o causa di violenza. Con le tecnologie che rilevano i movimenti, c’è chi gioca per tenersi in forma. Grazie alla diffusione di strumenti tecnologici, sono numerosi i giochi indie con artwork mozzafiato, veri e propri capolavori. Nel 2006, il Ministro della Cultura francese ha definito i videogiochi come beni culturali e forma di espressione artistica, facendo entrare due famosi designer di videogiochi francesi, Ancel e Raynal, e uno giapponese, Miyamoto, nell’Ordre des Arts et des Lettres. Nel 2012, perfino lo Smithsonian American Art Museum ha tenuto una mostra dal titolo “L’arte dei Videogame”, includendo Halo 2600 all’esposizione permanente del museo.

Ai miei occhi, poco abituati a riproduzioni digitali, la stanza davanti a me non era affatto diversa dal mondo fluo all’interno dello schermo.

Bastarono pochi mesi, per riuscire io stessa ad ottenere la vecchia Super Nintendo di famiglia, ormai abbandonata dagli adulti per la nuova console: io però non vedevo differenze nei mondi riprodotti sullo schermo, e mi dilettavo così nel far saltare un Aladdin di pixel da un tendone all’altro di un mercato. Crescendo, anche io ho abbandonato la povera Super Nintendo: ereditando console dopo console, sono passata dalle prime PlayStation alla Xbox, dal Game Boy Color all’Advanced, sino ad arrivare a oggi. Finalmente prima e unica proprietaria delle mie console.

Sono, quindi, cresciuta con i videogiochi. I loro mondi sono indissolubilmente legati alla mia vita, come lo sono per gran parte dei Millennial. Oggi i videogiochi sono fra noi in maniere in cui mai avremmo potuto immaginarlo, anche solo vent’anni fa: console graficamente perfette, visori di realtà virtuale o realtà aumentata, smartphone che diventano vere e proprie postazioni di gioco portatili… E a giocare non sono solo i Millennial. La maggior parte dei nonni dei miei coetanei si diletta con maratone di Candy Crush. Sono cambiati i gamer, e con loro tante altre cose: sono cambiati i videogiochi e, soprattutto, la loro concezione nella società.

Anni ‘70. Computer Space, un arcade game creato dal più tardi fondatore dell’Atari, è il primo videogioco viene messo in commercio. Appaiono anche le prima console da attaccare al televisore: prima il Magnavox Odyssey, poi l’Atari 2600, una vera e propria rivoluzione con le sue cartucce in grado di salvare informazioni e la possibilità di selezionare diversi livelli di difficoltà. I giochi arcade continuano però ad essere i più popolari: orde di ragazzini si rintanano nelle sale giochi per pomeriggi a base di pulsanti di plastica e luci al neon. Space Invaders diventa un successo internazionale, arrivando perfino a causare una carenza di monete da 100 yen, utilizzate per giocare nelle sale. Nascono anche le prime controversie: Death Race, un gioco arcade  in cui i giocatori dovevano investire degli zombie con un’automobile, viene dichiarato dal National Safety Council come “disgustoso”.

Negli anni ‘80 appaiono Pac-Man, il primo gioco ad avere un protagonista animato, Tetris e Donkey Kong, fra i cui protagonisti vediamo spiccare un certo Jumpman – più tardi rinominato Mario. Nelle case americane fa anche il suo ingresso il NES, una console a 8 bit della Nintendo con grafiche migliorate, gameplay più fluido e un migliore sviluppo audio rispetto alle console precedenti. Dobbiamo aspettare gli ultimi anni della decade per vedere la prima console portatile, il Game Boy, e per la console a 16 bit Genesis, della SEGA. La mascotte della console? Sonic the Hedgehog, il riccio più famoso al mondo. In questo periodo, la popolarità dei videogame istiga educatori, psicoterapeuti, politici e i media ad avvertire i genitori dei seri effetti negativi di questi mondi immaginari sulla loro prole. I videogiochi non solo causavano dipendenza, rovinavano vista e polsi, ma inculcavano anche violenza e aggressività nelle menti impressionabili dei giovani. Il giocatore veniva visto come un fallito a scuola, isolato e alienato.

Con gli anni ‘90, arriva la Super Nintendo che conferma il successo di alcuni titoli leggendari, ancora oggi iconici, come Mario e The Legend of Zelda. Approda il Game Boy Color e con lui i miti di una generazione: I Pokémon. Appare anche il primo sparatutto in prima persona, Doom. Insieme al picchiaduro Mortal Kombat, Doom scatena le preoccupazioni di genitori e istituzioni sul ruolo dei videogiochi nell’istigazione alla violenza. Preoccupazioni che proseguono con il popolare titolo Resident Evil, sul mercato grazie all’arrivo della PlayStation.

Gli ultimi anni del secolo vedono infatti la violenza giovanile stravolgere l’America, con tragedie come la sparatoria della Heath High School nel 1997  e quella di Columbine nel 1999. In entrambi i casi, sono dei teenager a perpetrare il terribile reato: teenager amanti dei videogiochi. Diventa così opinione comune che ad aver causato questi episodi siano stati i titoli violenti ai quali i ragazzi giocavano spesso e volentieri. Analizzando il fenomeno però, entrano in gioco altre considerazioni: sono 33 gli attacchi di massa perpetrati in America fra il 1980 e il 2018, ovvero durante l’era dei videogame. I colpevoli sono stati definiti come gamer, ma considerato che questo passatempo viene ritenuto come il più popolare fra ragazzi e adulti, questo particolare non sembra fuori dall’ordinario. Vero è che i videogiochi, come tutte le forme d’arte, trattano di violenza estrema. Ma anni di studi scientifici non sono riusciti a trovare un legame fra videogiochi e violenza nella vita reale. Altri sono quindi i tratti che sembrano il comune denominatore colpevole di questi atti: comportamenti ossessivi e anti-sociali, malattie mentali e bullismo. La stigma dei videogiochi come causa di comportamento aggressivo è diminuita, ma sono ancora molti quelli che sostengono questa correlazione. Fra tutti, Donald Trump, in seguito alla sparatoria di Parkland. Non è però difficile motivare la scelta del Presidente americano di colpevolizzare i videogiochi, e non il Secondo Emendamento. Nonostante alcune parentesi, l’opinione pubblica si è evoluta rispetto alla concezione di videogioco.

Insieme al valore artistico, i videogiochi hanno sviluppato anche un valore sociale. Sempre più importante è diventata l’equa rappresentazione di genere, per esempio: sono molti i titoli che si stanno impegnando in un cambiamento, allontanandosi dagli stereotipi e dall’ipersessualizzazione dei personaggi femminili. Secondo uno studio del 2007, dei 49 giochi analizzati, 282 personaggi erano uomini e 53 donne. La scusa del “target maschile” non è più valida: le ricerche affermano infatti che le donne  compongono il 48%dei gamer. Ma non è solo la scarsa rappresentazione femminile a essere un problema, ma il modo in cui questi personaggi sono dipinti: l’88% dei personaggi nudi nei videogiochi è composta da personaggi femminili. Lo stesso vale per l’inclusione di personaggi LGBTQI e di etnie differenti: i cambiamenti sono in atto, ma sono alle prime fasi.

I videogiochi evolvono con la società, ne diventano specchio. E viceversa. Siamo cresciuti con loro e ora è anche il nostro compito, come gamer o come artisti, di farli crescere insieme a noi.